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在动作捕捉时代到来之前 用流畅的动画创造了1989年的波斯王子

2020-04-07 16:01:00 编辑: 来源:
导读 Ars Technica作为其正在进行的战争故事系列的一部分,最近突出了波斯王子的迷人发展。 1985年,在从耶鲁大学毕业后不久,《波斯王子》的创作者乔丹·麦什纳就开始了创作。与一个游戏-空手道专家已经在他的皮带,经销商Brøderbund给他祝福,开发一个原始标题。 那些熟悉《波斯王子》的人经常评论这款游戏的角色动画有多逼真。它们具有一定的流动性,这在以前的电子游戏中是从未见过的。这几乎就好像这

Ars Technica作为其正在进行的战争故事系列的一部分,最近突出了波斯王子的迷人发展。

1985年,在从耶鲁大学毕业后不久,《波斯王子》的创作者乔丹·麦什纳就开始了创作。与一个游戏-空手道专家已经在他的皮带,经销商Brøderbund给他祝福,开发一个原始标题。

那些熟悉《波斯王子》的人经常评论这款游戏的角色动画有多逼真。它们具有一定的流动性,这在以前的电子游戏中是从未见过的。这几乎就好像这些角色是直接从现代动作捕捉工作室里走出来的,只不过,这种技术距离被引进还需要几年时间。

麦什纳是怎么做到的?

麦什纳用家里的摄像机拍下了弟弟在学校对面的停车场里跑步、跳跃和其他动作的画面。然后,他拍下了这段视频,在一间昏暗的房间里用电视回放,并用架在三脚架上的35毫米胶片相机一帧一帧地为屏幕拍照。在一个小时的照相设备里冲洗完胶片后,他把这些快照粘在一起,用记号笔和涂改笔画出每个人物的轮廓。

然后将其放入复印机,在一张白纸上画上一系列白字,背景为黑色。麦什纳说,这种反差足够强烈,他可以把这张纸放在一个动画支架上,然后用摄像机把它输入appleii。

注意,Apple II没有视频输入,所以他不得不使用一种特殊的数码卡,一次只能捕捉一张静止图像。

当这张字符表被成功地扫描进计算机后,Mechner就可以使用他的动画工具逐像素地裁剪出字符模型,并按顺序运行帧。毫无疑问,这是一个费力而乏味的过程,但它是一个很好的例子,说明你要跳出思维定式,用实际问题解决问题。

这只是冰山一角,因为除了其他挑战外,麦什纳还必须解决Apple II的内存限制问题。


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